PER UNA GOCCIA DI RUM
Anno 1703. Città di Turtiga.
In questo porto sicuro per pirati e avventurieri nel Mar dei Caraibi si incontrano e si scontrano feroci bucanieri, abili ladri e cacciatori di mostri marini senza scrupoli. Per cercare di riottenere il controllo di questo triangolo di mare la Marina Militare Britannica invia costantemente intere flotte al comando del Procuratore Generale delle Indie Occidentali, Giudice Brian O’Malley.
Come se non bastasse, i vecchi nelle taverne raccontano storie di mostri marini e demoni terribili pronti ad inghiottire le anime di marinai sprovveduti. Sebbene alcuni non credano alla loro esistenza, in molti hanno dato il via ad una caccia al mostro pur di ottenere qualche ricompensa dalla Corona Britannica.


Vi trovate nella taverna del porto L’Anguilla Ubriaca, gestita dagli osti Eugéne e Sedna Barbossa, aiutati dalla giovane Violet. Seduti ai tavoli scorgete diversi avventori: alcuni ubriachi giocano a dadi, un soldato di marina annoiato tamburella le dita attorno ad un bicchiere ormai vuoto, una giovane ragazza molto avvenente osserva la scena dal fondo del locale seduta da sola ad un tavolo. Al bancone un uomo cerca sguaiatamente di attirare l’attenzione dell’oste, come se lo conoscesse, mentre all’ingresso rimane in piedi un uomo elegante di mezza età che nervosamente lancia occhiate in tutte le direzioni.
Quali segreti nascondono questi individui? Di chi vi potrete fidare?
Anno 1703. Città di Turtiga.
In questo porto sicuro per pirati e avventurieri nel Mar dei Caraibi si incontrano e si scontrano feroci bucanieri, abili ladri e cacciatori di mostri marini senza scrupoli. Per cercare di riottenere il controllo di questo triangolo di mare la Marina Militare Britannica invia costantemente intere flotte al comando del Procuratore Generale delle Indie Occidentali, Giudice Brian O’Malley.
Come se non bastasse, i vecchi nelle taverne raccontano storie di mostri marini e demoni terribili pronti ad inghiottire le anime di marinai sprovveduti. Sebbene alcuni non credano alla loro esistenza, in molti hanno dato il via ad una caccia al mostro pur di ottenere qualche ricompensa dalla Corona Britannica.
Vi trovate nella taverna del porto L’Anguilla Ubriaca, gestita dagli osti Eugéne e Sedna Barbossa, aiutati dalla giovane Violet. Seduti ai tavoli scorgete diversi avventori: alcuni ubriachi giocano a dadi, un soldato di marina annoiato tamburella le dita attorno ad un bicchiere ormai vuoto, una giovane ragazza molto avvenente osserva la scena dal fondo del locale seduta da sola ad un tavolo. Al bancone un uomo cerca sguaiatamente di attirare l’attenzione dell’oste, come se lo conoscesse, mentre all’ingresso rimane in piedi un uomo elegante di mezza età che nervosamente lancia occhiate in tutte le direzioni.
Quali segreti nascondono questi individui?
Di chi vi potrete fidare?
I personaggi...
Eugene Barbossa
Oste proprietario della taverna L'Anguilla Ubriaca insieme alla moglie Sedna Barbossa
Sedna Barbossa
Ostessa proprietaria della taverna L'Anguilla Ubriaca insieme al marito Eugene
Giovane cameriera, lavori nella taverna L'Anguilla Ubriaca, fidanzata con Frederick Hans
Violet Smith
Giovane cadetto della marina di Sua Maestà, fidanzato con Violet Smith
Frederick Hans
Procuratore Generale delle Indie Orientali, a capo della marina di Sua Maestà a Turtiga
Brian O'Malley
Vecchio compagno di avventure di Eugene Barbossa
Billy Boner
Partenope Atelai
Giovane e seducente ragazza alla ricerca della sorella scomparsa
I personaggi...
Eugene Barbossa
Oste proprietario della taverna L'Anguilla Ubriaca insieme alla moglie Sedna Barbossa
Sedna Barbossa
Ostessa proprietaria della taverna L'Anguilla Ubriaca insieme al marito Eugene
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Violet Smith
Giovane cadetto della marina di Sua Maestà, fidanzato con Violet Smith
Frederick Hans
Procuratore Generale delle Indie Orientali, a capo della marina di Sua Maestà a Turtiga
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Vecchio compagno di avventure di Eugene Barbossa
Billy Boner
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Giovane e seducente ragazza alla ricerca della sorella scomparsa
Durata
2-3 ore
Giocatori
7 Giocatori
1 Narratore
Difficoltà
Atmosfera
Tavern LARP
1703, Mar dei Caraibi
Trigger
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1703. Mar dei Caraibi
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La consulenza avviene in italiano ed è inclusa in tutte le offerte, ma con modalità diverse:
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È sufficiente avere a casa una stampante a colori.
Per un miglior risultato, una copisteria con stampa a colori fa la differenza rispetto alla stampante di casa.







Varie ed eventuali
Anche se si tratta di giochi di ruolo dal vivo non è necessario saper recitare, non in senso teatrale.
Non devi imparare battute o fingere una voce diversa: il tuo personaggio ha una storia, un carattere, degli obiettivi e dei segreti: più riesci ad immedesimarti e più ti diverti, ma puoi stare dentro la storia quanto vuoi e uscirne quando ne hai bisogno.
La maggior parte dei giocatori si sorprende di quanto venga naturale.
Se un personaggio viene eliminato durante il gioco non sparisce dalla scena: continua a partecipare alla narrazione in modo diverso, senza essere percepito come una minaccia dagli altri giocatori.
Nessuno rimane ad annoiarsi per il resto della serata se viene eliminato.
È anche possibile rigiocare lo scenario con un gruppo diverso di persone, ma l'esperienza è meno sorprendente per chi già conosce la trama e gli intrecci.
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